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日媒:批评造就伟大

2023-06-28 04:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者:安田秀树 (东洋证券分析师)       发表日期:2023/6/1         出处:gamesindustry         翻译:云技术 

这个月我想先谈谈超级马力欧兄弟大电影。

在上期连载中,我提到该电影在北美大受欢迎。电影于4月28日在日本上映,在笔者撰稿时(5月25日)国内票房已突破100亿日元。

目前全球票房已超过了1600亿日元,比影史第三的《阿凡达:水之道》(3000亿日元)的一半还多,作为动画电影已经是大爆了。

关键是电影的上映还带动了游戏的销量。Fami通的数据表示,黄金周期间马力欧系列和《任天堂明星大乱斗》的销量大幅上涨。

前段时间,电视剧《最后生还者 第一季》的播出也使得索尼同名游戏的销量增加,说明影像化的成功确实能带动游戏销量。不过,像马力欧电影这样对销量影响之大还是前所未见。

笔者的研究方向并非影视类,过去对电影公司没有太多关注,对电影和游戏销量的协同效应也认识不足,以至于没能提前捕捉到这样的热度,今后一定会好好反思。

此外还有许多尚未阐明的现象,有必要抽丝剥茧的分析一番。电影对于游戏销售的正向作用竟会如此之大,可见任天堂在决算说明会上所说的“疫后生活重启导致游戏卖不出去”的论调是站不住脚的。

正因为疫情结束,人们才大量涌进电影院。如果疫后重启真的妨碍了游戏销量,马力欧电影也不会出现这样的协同效应。

正如任天堂的古川社长在决算说明会上所说的那样,这部电影“预计将产生长远的影响”。

从目前电影的热度来看,出续集的可能性非常之高。等到续集上映之时,前作可以在电视上继续播出,还能通过会员订阅的方式进行线上放映,复映的收益区间将会相当之长。

卡普空的街头霸王电影据说直到2020年还有重映收入,如此火爆的“超级马力欧兄弟大电影”想必有更长线的走势,收益也会更上一层楼吧。

作为任天堂董事的宫本茂,在接受媒体采访时提到:“评论家对电影的差评引起了观众们的不满,这种情绪反而为电影带来了热度”。

接受批评能变相提升知名度,相同的观点笔者也说过。

任天堂一直蒙受各种批评,毕竟人类天生对于差评这种风险元素十分敏感,对差评的高关注度也是电影热度如此之高的原因之一。

无论宫本茂在游戏业界取得了多么无与伦比的成就,在那些影视圈里摸爬滚打多年的影评家眼中就是个门外汉。而当票房取得巨大成功,将1600多亿日元轻松收入囊中时,影评家只能言不由衷的说几句找补的话——所有这些都进一步提升了电影的知名度。

接下来谈谈5月12日发售的《塞尔达传说:王国之泪》。

任天堂于5月17日晚间表示,《塞尔达传说:王国之泪》发售3天的实销量为1000万份。这个成绩很让人惊喜,即便与《宝可梦 朱·紫》(该作分两部发售)相比也毫不逊色。

前作的《塞尔达传说:旷野之息》在发售后就持续热卖,累计销量已接近3000万份。《塞尔达传说:旷野之息》在Switch和WiiU双平台上发售,但毕竟是Switch的首发游戏,加上WiiU也不是一款成功的硬件,两款塞尔达的初动销量不能简单做对比。

虽然《塞尔达传说:王国之泪》售前的期望度也很高,但毕竟是续作,况且Switch这款硬件已经在走下坡路,游戏也是比较吃操作的类型,没有人能预想到会有如此亮眼的初动表现。

和前作一样,任天堂对于《塞尔达传说:王国之泪》的销售目标也是3000万份。考虑到马力欧电影的出圈为任天堂的热度又添了一把火,个人认为这次的销量至少能到2000万份。

《塞尔达传说:王国之泪》在各种社交媒体(SNS)上发布了海量视频,其中大部分都是针对游戏内“创造模式”的宣传,而不局限于简单的剧情介绍。本作有着极高的自由度,玩家可以制作坦克、轰炸机,甚至机器人。不得不佩服任天堂的胆识,毕竟新系统很有可能破坏游戏整体的世界观。 

任天堂“为了用户笑容而做游戏”的理念让人敬佩。相比之下,对玩家批评反应过度的美国SIE(索尼互娱)则采取了截然相反的做法。

后半部分想谈谈索尼的决算相关(任天堂的决算放在下个月)。

索尼集团于4月28日公布了决算报告,显示游戏业务收入增加但利润减少。造成该结果的原因有很多,最核心的一点就是游戏卖的不好。

PS游戏的年销量从前年的3亿份减少到2.64亿份,PS5游戏销量的增长无法弥补PS4的减少部分。

在去年的事业说明会上被吉姆·莱恩引以为豪的Add on(追加内容 )业务,在除去汇率影响的实值收入部分后也趋于停滞。表面上看实体游戏卖不动是因为用户都转移到了Add on,但考虑到手机游戏的出现并没有动摇日本主机游戏的主导地位,Add on似乎也不是问题的关键。

另外,索尼集团在此次决算中表示:

(1)2023年3月末的分销库存(即店铺库存,按索尼的标准则是已售部分)高于正常水平。索尼计划在2024年3月末进行优化,不过今年夏季的库存量(这里恐怕是按索尼的标准来算)还是会有所增加。

(2)今年的全款游戏的销售前景谨慎看好,预计不会有太大增长

(3)PSVR 2的前期销量要好于PSVR。但销量不是今年的重点,扩大生产并提高普及率才是当务之急。

对于上述三条内容,作为东洋证券分析师表示这很难评。

首先,第(1)条就很另人惊讶。

PS5在第4季度的到货销量为630万台,创下了第4季度的历史最好成绩。日本地区销量超过了80万台(fami通的调查数据),可见库存水平是低于标准线的。

索尼方面的预测则截然相反,认为库存水平高于标准线。关于这点笔者会在下个月详细分析。另外,索尼在5月24日召开的事业说明会上表示:第4季度的实销量(sell-through)为500万台,由此看来分销库存大约是200万台出头。

个人认为这个数字并不算高,毕竟同时期日本地区的实销量已超过80万台。要知道日本市场大概占总量的16%。

在之前生产困难的时期,日本占比只有8%左右。人们常说索尼轻视日本市场,从份额占比来看确实没毛病。

因为之前的供给一直远小于需求,一旦提高了供货量,购买人数立刻就上去了。这也是索尼本季度销量增长的原因所在。

这次吉姆·瑞恩总算提到了日本市场,但所谈的内容明显偏离了日本用户的实际感受。SIE的冷漠态度一直让日本玩家深有体会,其造成的恶劣影响预计在不久的将来会逐渐显现。

第(2)条也很意外。都卖出2500万台主机了,软件销量居然神奇的没有反弹。也许他们想再关注一下《最终幻想16》的动向,所以采取了偏保守的算法。关于这部分在今后的连载中还会提到。

第(3)条谈到PSVR2,但没有给出销量方面的数据,在吹风会上也只是放出“扩充软件阵容”之类老生常谈的话(事业说明会上明确提到PSVR2的销量在55万台左右)。

通过长期关注游戏机市场可以发现,第三方3A大作对于硬件的成功与否并没有决定性关系。事到如今还在说明会上重提“软件阵容”之类的老话,会不会显得有些底气不足呢?

凡是初动销量失败的游戏主机,没有能后期翻盘的先例,PSVR2的结局可以说已经注定了(虽然只是一款周边设备)。

一方面为硬件制定无比严苛的销售目标,另一方面却对游戏软件销量降低期待,索尼这次制定的计划还真是独一份。

如果接受了PS5的游戏软件销售乏力的事实,那他们所谓的“游戏软件促进硬件销售”的理论就无法成立了。

还是那句老话,索尼需要尽快处理PS5在设计和容量上暴露出的问题。至于5月24日索尼事业说明会相关将留到下个月讨论。关于事业说明会,有一点想提前透露一下,那就是索尼开始直面设计上的问题了。SIE一直以来都认为PS5的设计十分完美,这次居然肯放下身段主动谈论,实属难得。 

(原标题:批判が生み出すメガヒット――批判恐れない任天堂と批判を極度に恐れるソニー)



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